Kamis, 04 Maret 2010

FRAME RATE (TUGAS GRAFIK KOMPUTER)


Sekilas Tentang Frame rate

Seperti halnya dalam pemuatan sebuah film, Flash mengenal istilah Frame Rate, adalah tingkat kecepatan animasi yang dimainkan pada Timeline dalam satuan frame per second (fps). Semakin tinggi nilai frame rate akan semakin cepat jalannya animasi. Demikian sebaliknya.





Mengenal berbagai Bentuk Tampilan Keyframe pada Timeline


- Motion-tweened keyframe, berisi animasi Motion-tweened, ditandai dengan dua titik hitam, anak panah dan warna latar belakang biru muda




- Shape-tweened keyframe, berisi animasi Shape-tweened, ditandai dengan dua titik hitam, anak panah dan warna latar belakang hijau muda





- Missing keyframe, garis putus-putus menandakan bahwa keyframe akhir tidak ada.




- Single keyframe, keyframe tunggal yang menampilkan Instance yang sama pada Stage.






- ActionScript, Simbol
a kecil menandakan bahwa keyframe ini memiliki script yang dapat dilihat melalui panel action atau Movie Explorer


Pengkodean video merupakan salah satu cara untuk mengatasi permasalahan mengenai tingginya bit rate yang harus disediakan untuk proses transmisi dan penyimpanan dari data video digital. Salah satu standar pengkodean video adalah ITU-T H.261 yang mendefinisikan pengkodean video untuk target bit rate 64 kbps hingga 1024 kbps. Dalam pengkodean ITU-T H.261, dilakukan kompresi intraframe melalui transform coding dan kompresi interframe melalui motion compensation.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh variasi frame rate sebagai salah satu teknik kompresi interframe pada input encoder sekaligus sebagai mekanisme rate control pada pengkodean video ITU-T H.261 dengan bit rate tetap. Hasil penelitian dan analisis yang dilakukan meliputi jumlah bit pada proses pengkodean, kualitas pengkodean secara obyektif dengan penghitungan peak-to-peak signal to noise ratio (PSNR), dan kualitas pengkodean secara subyektif berdasarkan mean opinion score dari hasil penilaian responden. Selain itu, juga dilakukan analisis mengenai manajemen buffer pada decoder untuk memperbaiki kualitas pengkodean secara visual.

Dari hasil penelitian, diperoleh bahwa pada target bit rate 64 kbps, frame rate 15 frame per sekon memiliki variasi bit yang stabil serta kualitas terbaik. Semakin kecil frame rate, jumlah bit untuk proses pengkodean cenderung semakin meningkat, karena motion vector yang semakin besar. Untuk target bit rate 128 kbps, 256 kbps, dan 1024 kbps, kualitas pengkodean terbaik terdapat pada frame rate 30 frame per sekon dan dari hasil penilaian reponden, penerapan mekanisme manajemen buffer mampu meningkatkan kualitas pengkodean secara subyektif, karena mampu meminimalisasi variasi delay.

Frame rates in film dan televisi



Ada tiga standar kecepatan frame utama di TV dan film-usaha pembuatan.


* 60i (sebenarnya 59,94, atau 60 x 1000/1001 untuk lebih tepatnya; 60 interlaced fields = 29,97 frame) adalah standar tingkat lapangan video per detik, baik dari sinyal broadcast, DVD, atau rumah camcorder. Tingkat lapangan interlaced ini dikembangkan secara terpisah oleh Farnsworth dan Zworykin pada tahun 1934, [1] dan merupakan bagian dari standar televisi NTSC efektif pada tahun 1941.
Ketika warna NTSC diperkenalkan pada tahun 1953, tingkat yang lebih tua dari 60 bidang per detik dikurangi dengan faktor 1000/1001 untuk menghindari gangguan antara kroma siaran subcarrier dan pembawa suara.


* 50i (50 interlaced fields = 25 frame) adalah standar tingkat lapangan video per detik untuk PAL dan SECAM televisi.


* 30p, atau 30-frame progresif, adalah format dan menghasilkan noninterlaced video pada 30 frame per detik.
Progresif (noninterlaced) pemindaian meniru kamera film frame-by frame pengambilan gambar dan memberikan kejelasan untuk mata pelajaran kecepatan tinggi dan sinematik-seperti penampilan. Shooting dalam modus 30p menawarkan video tanpa jalin artefak. Proses film layar lebar Todd-AO digunakan kecepatan frame ini di 1954-1956.


* The 24p frame rate juga merupakan format noninterlaced, dan sekarang banyak diadopsi oleh mereka berencana mentransfer sinyal video untuk membuat film. Tapi film dan video-pembuat berpaling kepada 24p untuk "cine"-lihat bahkan jika produksi mereka tidak akan ditransfer ke film, hanya karena "melihat" dari frame rate. Ketika ditransfer ke NTSC televisi, laju melambat secara efektif untuk 23,976 frame / s, dan ketika ditransfer ke PAL atau SECAM itu melesat sampai dengan 25 frame / s. 35 mm film kamera menggunakan tingkat eksposur standar 24 frame per detik, walaupun banyak tawaran kamera tingkat 23,976 frame / s untuk NTSC televisi dan 25 frame / s untuk PAL / SECAM. 24 frame / s rate menjadi standar de facto untuk suara film pada pertengahan tahun 1920-an.


* 25p adalah format video yang berjalan progresif twenty-lima frame per detik. Framerate ini berasal dari standar televisi PAL 50i (atau 50 interlaced fields per detik). Sementara 25p hanya menangkap setengah dari gerak yang normal PAL register 50i, itu menghasilkan resolusi vertikal yang lebih tinggi pada subjek yang bergerak. Juga lebih cocok untuk progresif-scan output (misalnya, pada layar LCD, monitor komputer dan proyektor) karena interlace tidak ada. Seperti 24p, 25p sering digunakan untuk mencapai "cine"-lihat.


* 50p dan 60p progresif adalah format yang digunakan dalam high-end sistem HDTV. Meskipun tidak secara teknis bagian dari ATSC atau standar siaran DVB, maka dengan cepat memperoleh tanah di bidang set-top boxes dan video rekaman.


* 72p saat ini percobaan format progressive scan.
Lembaga-lembaga utama seperti Snell & Wilcox 720p72 telah menunjukkan gambar sebagai hasil dari eksperimen analog sebelumnya, di mana garis 768 televisi di 75 Hz tampak subjektif lebih baik dari 1150 baris 50 Hz progresif gambar dengan kecepatan rana yang lebih tinggi yang tersedia (dan yang sesuai rate data yang lebih rendah). [4] Modern kamera TV seperti Merah, dapat menggunakan kecepatan ini untuk efek kreatif seperti gerakan lambat (memutar dengan kecepatan 24 fps). Juga 72fps frame rate di mana dampak emosional memuncak [5] ke penampil yang diukur oleh Douglas Trumbull yang mengarah ke film Showscan format.


Bahkan frame rate yang lebih tinggi (~ 300 Hz) telah diuji oleh BBC R & D dari keprihatinan atas siaran olahraga dan lain-lain di mana gerakan cepat dengan menampilkan HD besar bisa berpengaruh dengan pemirsa. [6] 300 fps dapat diubah menjadi baik 50 dan 60 Hz format transmisi tanpa masalah besar.


Karena fleksibilitas mereka, perangkat lunak berbasis format video sewenang-wenang dapat menentukan frame rate tinggi, dan banyak konsumen PC monitor beroperasi di ratusan frame per detik, tergantung pada modus video yang dipilih.


Frame rate juga merupakan istilah yang digunakan secara real-time computing. Dalam mode agak sebanding dengan gambar yang bergerak-definisi yang disajikan di atas, real-time frame adalah waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu putaran penuh sistem tugas pengolahan. Jika frame rate real-time sistem adalah 60 hertz, sistem perlu mengevaluasi ulang semua input dan output yang diperlukan update 60 kali per detik dalam semua keadaan.


Frame rate yang dirancang dari sistem waktu-nyata bervariasi tergantung pada peralatan. Untuk real-time sistem yang mengarahkan kapal tanker minyak, sebuah frame rate 1 Hz mungkin sudah cukup, sementara tingkat bahkan 100 Hz mungkin tidak memadai untuk mengarahkan sebuah peluru kendali. Perancang harus memilih frame rate yang sesuai dengan persyaratan aplikasi.

Frame rates in video games


Frame rates in video game mengacu pada kecepatan di mana gambar segar (biasanya dalam frame per detik, atau FPS.) Banyak proses-proses dasar seperti tabrakan dan pengolahan jaringan sering kali dijalankan pada frekuensi yang berbeda atau tidak konsisten dan / atau dalam komponen fisik yang berbeda dari sebuah komputer. FPS mempengaruhi pengalaman dalam dua cara, FPS rendah tidak akan mampu memberikan ilusi gerak secara efektif dan akan mempengaruhi kemampuan pengguna untuk berinteraksi dengan permainan, sementara FPS yang bervariasi secara substansial dari satu detik untuk selanjutnya tergantung pada keparahan komputasi simulasi akan menghasilkan tidak merata "berombak" animasi. Banyak permainan mengunci framerate lebih rendah tetapi lebih berkelanjutan secara konsisten tingkat untuk memberikan gerakan halus.


3D pertama pertama-orang jujur permainan untuk komputer pribadi, Rakasa 3D Maze, memiliki frame rate sekitar 6 FPD, dan masih sukses. Modern yang berorientasi aksi permainan di mana pemain harus secara visual objek-objek animasi lagu dan bereaksi dengan cepat, frame rate antara 30-100 + FPS dianggap dapat diterima oleh sebagian besar, meskipun ini dapat bervariasi secara signifikan dari game ke game. Game action modern, termasuk penembak konsol populer seperti Halo 3, terkunci di 30 FPS maksimum, sementara yang lain, seperti Unreal Tournament 3, dapat berjalan dengan baik melebihi dari 100 FPS pada hardware yang memadai. Frame rate dalam game bervariasi tergantung pada apa yang sedang terjadi pada saat tertentu, atau dengan konfigurasi hardware (terutama di PC game.) Ketika sebuah kerangka perhitungan mengkonsumsi lebih banyak waktu daripada yang alloted antara frame, yang framerate berkurang.

Suatu budaya persaingan telah muncul di kalangan penggemar game berkaitan dengan frame rate, dengan pemain berusaha untuk mendapatkan FPS yang tertinggi mungkin, karena mereka menunjukkan sebuah utilitas dalam sistem kekuasaan dan efisiensi. Memang, banyak benchmark (seperti 3DMark) yang dikeluarkan oleh departemen pemasaran produsen perangkat keras dan dipublikasikan dalam ulasan hardware FPS fokus pada pengukuran. Meskipun tipikal monitor LCD saat ini sudah terkunci pada 60 FPS, membuat framerates sangat tinggi tidak mungkin untuk melihat secara realtime, playthroughs permainan "timedemos" di ratusan atau ribuan FPS untuk tujuan pembandingan masih umum.


Beyond pengukuran dan menyombongkan hak, latihan tersebut memiliki bantalan praktis dalam beberapa kasus.
Sejumlah dibuang "ruang kepala" bingkai bermanfaat bagi penghapusan tidak seimbang ( "berombak" atau "gelisah") output, dan untuk mencegah FPS dari jatuh pada urutan intens ketika pemain perlu umpan paling halus.


Selain dari framerate, yang terpisah namun berhubungan faktor unik untuk aplikasi interaktif seperti game adalah latency. Preprocessing yang berlebihan dapat mengakibatkan penundaan yang nyata antara pemain perintah dan komputer umpan balik, bahkan ketika framerate penuh tetap terjaga, sering disebut sebagai masukan lag.


Tanpa gerakan realistis kabur, video game dan animasi komputer tidak akan terlihat seperti cairan seperti pada film bahkan dengan kecepatan yang sama. Ketika sebuah objek yang bergerak cepat terdapat pada dua frame berturut-turut pasti ada kesenjangan antara gambar pada dua bingkai yang dapat berkontribusi pada pemisahan yang nyata objek dan afterimage tersisa di mata. Motion blur membantu untuk mengurangi efek ini karena cenderung mengurangi kesenjangan gambar ini ketika dua bingkai dirangkai (gerak efek blur pada dasarnya adalah superimposing banyak gambar dari obyek yang bergerak cepat pada satu bingkai). Hasilnya adalah bahwa gerak menjadi lebih fluida ke mata manusia, bahkan sebagai gambar dari objek menjadi buram pada setiap individu bingkai.

Berapa banyak frame per detik,mata manusia bisa lihat?


sistem visual manusia ia tidak melihat dalam hal frame; ia bekerja dengan aliran yang terus-menerus cahaya / informasi. [rujukan?] Sebuah pertanyaan terkait adalah, "berapa banyak frame per detik yang dibutuhkan untuk seorang pengamat untuk tidak melihat artefak?" Namun , pertanyaan ini juga tidak memiliki satu jawaban sederhana. Jika gambar beralih antara hitam dan putih setiap bingkai, maka gambar ini akan tampak berkedip jika pola tarif ditampilkan di lebih lambat dari 30 frame per detik. Dengan kata lain, kerlip-titik fusi, di mana mata melihat abu-abu bukan berkedip-kedip cenderung berada di sekitar 60 Hz. Namun, untuk objek bergerak cepat, frame rate mungkin perlu lebih tinggi untuk menghindari judder (non-gerakan halus) artefak. Dan titik fusi retina dapat berbeda untuk setiap orang, dan juga tergantung pada kondisi pencahayaan.

Meskipun visi manusia tidak memiliki "frame rate", hal itu mungkin untuk menyelidiki konsekuensi perubahan dalam kecepatan pengamat manusia. Contoh yang paling terkenal mungkin adalah efek roda gerobak, suatu bentuk aliasing pada waktunya, di mana roda yang berputar tiba-tiba muncul untuk mengubah arah ketika mendekati kecepatan frame rate dari pengambilan gambar / sistem reproduksi.


Berbeda capture / playback sistem dapat beroperasi pada kecepatan frame yang sama, dan masih memberikan tingkat yang berbeda dari "realisme" atau artefak dikaitkan dengan frame rate. Salah satu alasan untuk hal ini mungkin merupakan karakteristik temporal kamera dan layar perangkat.


2 komentar: